<<画像の透過方法>>
まず最初に透過したいファイルを開きます。
こんな画面になりますので、 そのままOKをクリックします。
(レイヤー名は好きに変更して問題有りません。)
続いて、こちらのボタンのうち、上から2番目、3番目、4番目のいずれかをクリックしてください。
2番目(四角い点線):四角で範囲選択できます。”長方形選択ツール”
3番目(縄みたいな形):自分の好きな多角形で範囲選択できます。”多角形選択ツール”
4番目(ブラシみたいな):選択した色と近い色で範囲選択できます。”自動選択ツール”
どのツールも長押ししていると、別の選択ツールが起動できるので、好みのツールを選択してください。
お勧め>
イラストなどは境界がはっきりしているので、4番目のツールがお勧めです。
今回のような背景とモノの色の差が少ないような写真を透過するときは、3番目のツールがお勧めです。
どのツールも、起動すると下記のような表示がウィンドウの上の方に出ます。
(これは4番目のツールを使用したときのもの)
ツールのマークの右側、四角が複数出ている部分がミソです。
1番目:1回だけ範囲を選択する。
2番目:今選択している範囲にこれから範囲を追加する。
3番目:今選択している範囲からこれから範囲を削除する。
4番目:今選択している範囲とこれから選択する範囲の被った部分だけ選択する。
この部分をうまく利用して、範囲を選択しましょう。
今回は、写真なので、3番目のツールを使って範囲選択しました。
透過する範囲を選択するのは面倒なので、残す部分を先に選択します。
(これ、結構ポイントです)
ざっくり適当に範囲を指定したら・・・。
「選択範囲」⇒「選択範囲の反転」で範囲を反転させてしまいます。
(もしくは、ShiftとCtrlとIキーを同時押し)
反転させたら、Deleteキーを押すと、邪魔な部分が透過されます。
(透過されずに色で塗りつぶされた場合は、「背景」レイヤーのママになっている可能性があります。「背景」をダブルクリックして、
レイヤー化してからもう一度Deleteで透過されるはずです。)
あとは、範囲の選択⇒Deleteを繰り返すだけです。
注)だけ、と言っていますが、写真なんかは結構根気の要る作業になるかもしれません。
「ウィンドウ」⇒「色調補正」から色調補正を”消せる”状態で追加し(2階調化やレベルの調整など)、
範囲を選択した後に色調補正を”消す”(レイヤーとリンクしている色調補正をクリック⇒Delete)と楽かも。
今回の画像も、ほら、この通り。
今回はサンプルなので、ラフに3つめの”多角形選択ツール”で選択しました。
挨拶の例です。
条件付けをいくつも増やすことによって複雑な処理を行うことも可能ですので、
「どんな文でも良いけど、【りんご】と【みかん】が含まれていてほしい」とか
「【こんにちは】と【さようなら】が同時に使われていたらツッコミを入れる」などの処理も可能です。
2009/09/27:rev.2
入力待ち画像の消去を追加。この為、「一発動作」になりました。
「コミックメーカーヘルプ」で「やってはならない」というコマンドの組み方をしていますが
コミックメーカー作者のみっくすさんに問い合わせを行い、問題についての確認を行いました。
本サンプルを作成する上でご協力頂きました:みっくすさん、濃崎さん
お二方には、心より感謝いたします。
こんな画面から、テキスト表示枠の右上、「×」ボタンをクリックすると、
スチル画像だけの表示になります。(システムライブラリによるメニューバーも併せて非表示にします)
もう一度クリックすると、元の画面に戻ります。(メッセージの表示状態が少し進むことがあります(後述))
機能の搭載方法
注:通常のメッセージの表示を行うレイヤーを「テキストレイヤー」レイヤーに指定している場合は搭載できません。
理由:「テキストレイヤー」レイヤーは「レイヤーの制御をする」コマンドで非表示にすることができないので。
メッセージの表示を行うレイヤーは「テキストレイヤー」レイヤー以外にして下さい。
(「テキストレイヤー」レイヤーでは非表示にできません)
まず、
こちらからサンプルファイルをダウンロードして下さい。 rev02の方
その2の方が欲しい方はこちら(「×」をクリックした際のコマンドを再度実行し直す)
その2についての説明は一番下で行っています。
(なお、本圧縮ファイルに含まれているbatsu.png,sample.png,toziru.png,枠部分.pngは再利用して頂いて構いません)
圧縮ファイルを解凍すると、消去ボタンサンプル.cf3がありますので、コミックメーカー3で開いて下さい。
消去ボタンサンプル.cf3のファイル構成は次の通りです。
「消去サンプル」ブック:
このサンプルの通常動作部分です。
ADVゲームで言う、ストーリー部分がここです。
「メッセージウィンドウ消去処理部」ブック:
スチル画像だけにする処理を行う部分になります。
(消去用のルーチンは必要に応じて場合分けしても良いかもしれません*1)
このコミックファイルはコミックランタイムのメニューバーの再表示のために、
サブルーチンコールとしてシステムブックを参照しています。
補注
*1:もしも、ブック毎に非表示にしたいレイヤーが違う場合(ゲームのシーンによって非表示にするレイヤーが違う)は
それに応じて消去用ルーチンを複数用意するようにして下さい。
この場合は、「×」ボタンのダイナミックレイヤー作成に関しても、別々のページにサブルーチンコールするようにして下さい。
今回のサンプルでは、レイヤー構成は以下の通りです。
・テキスト(「テキストレイヤー」ではなく「テキスト」という名前でレイヤーを作っている):テキスト表示部分
・テキスト表示背景:テキスト表示部分の背景
・画像レイヤー1:スチル画像を表示する部分
この状態で「画像レイヤー1」レイヤー以外のレイヤーを非表示にするように処理を行っています。
消去用ルーチンで一度「メッセージウィンドウを一時消去します」という表示が出るようにしていますが、これは
コミックメーカー3のメッセージ表示コマンドの入力待ちカーソルは、サブルーチンコールを行った場合、コール先でも
表示され続けてしまうという仕様があるからです。
(「メッセージウィンドウを一時消去します」という表示があるとき、入力待ちの三角マークが二つあるはずです)
実際のコミックファイルに適用する場合は、
1.インポート
「メッセージウィンドウ消去処理部」ブックを適用したいコミックファイルへインポートします。
2.画像ファイルのコピーor準備
サンプルで使用しているメッセージ表示枠や「×」ボタンを利用したい場合はコミックファイルと同じフォルダにコピーして下さい。
3.「×」ボタンの配置
サンプルファイルを参考にして、以下の「×」ボタンの作成部分をメッセージの表示枠を作っている所に入れます(ダイナミックレイヤーの作成)
表示枠を消去している所では、このダイナミックレイヤーを消去することも忘れないようにして下さい。
4.「メッセージウィンドウ消去処理部」ブック内の編集
「消去用ルーチン」の非表示レイヤーの部分を変更してください。
なお、この部分で一時的に「テキストレイヤー」レイヤーを使用していますので、問題があるようなら対応を行って下さい。
(表示位置がずれる可能性があります。)
(何故使っているのか:メッセージの表示を行っているレイヤーで行ってしまうと表示内容が消えてしまうので、別のレイヤーを使用する必要が有ります)
レイヤーを再表示する部分の変更も忘れずにしてください
以上で機能の搭載ができるはずです。
(何か問題があるようならコメントで質問して下さい。)
なお、toziru.pngはオマケです。(和風バージョンで「閉」と表示されます。30×30pxなのでご注意を)
(一応)サンプルの画像の仕様:
メッセージ表示枠:640×150px、枠の内部は620×130px 枠内部80%透過、枠部分は85%透過
「×」ボタン:15×15px 外側1pxに黒線(不透過) 黒線内部は80%透過
動作上の問題について
(特に読む必要はありませんが、こういう問題が起きる、という認識はあった方が良いかもしれません)
コミックランタイムの動作仕様のため、「メッセージの表示」コマンドで
こんにちは<KEY>
今日も良い天気ですね<KEY>
もし、よろしかったら、散歩に行きませんか?<KEY>
あ、ダメですか?<KEY>
では、またの機会に。<KEY>
というようなメッセージを表示する場合、表示先のレイヤーが3行までしか表示が行えないときに
最初の
こんにちは
だけが表示されている時に「×」ボタンをクリックして、メッセージの表示を
消去し、もう一度クリックして元の画面に戻ると
こんにちは
今日も良い天気ですね
もし、よろしかったら、散歩にいきませんか?
の3行が表示された状態で復帰します。
ただし、入力待ちはこんにちはの後の<KEY>の状態で入力待ちとなります。
つまり、この3行が表示された状態で3回クリックを行う必要が有ります。
この3行が表示された後で表示が行われる
あ、ダメですか?<KEY>
では、またの機会に。<KEY>
の2行に関しては、通常通りに表示されます。
この問題に関しては、コミックメーカーの「メッセージの表示」コマンドの仕様に起因するものです。
(サブルーチンコール先でレイヤーの操作を行ってしまうと、それまで”表示しようとしていた”
メッセージを全て表示してしまう)
この問題が原因となり、コミックランタイムが異常終了することはありませんのでご安心下さい。
2009/11/07追記:その2について
その2の動作については、上記の問題を間接的に回避しています。
「×」ボタンをクリック→mwdis.datというファイルに実行状態を保存→クリックしたら実行状態を復元
というシステムで組んでいますので、
「×」ボタンをクリックした時に実行していたコマンドを再び実行する形になります。
たとえば、上で紹介した
こんにちは<KEY>
今日も良い天気ですね<KEY>
もし、よろしかったら、散歩にいきませんか?<KEY>
というメッセージの表示コマンドに関しては、どの<KEY>の状態で「×」ボタンを押したとしても
再び「こんにちは」から表示のやり直しとなります。
・・・見てくれ的にはこちらの方が綺麗かもしれません。
問題を回避というのは、レイヤーの操作をする前の状態でセーブして、それをロードしているので
問題の処理部分を実行したという記録はされない、という意味です。
WMAのライセンスについてはあまり論じられることはありませんが、
Microsoftがわかりやすく提示しているため、こちらは安全に利用できます。
ライセンス中のコンテンツ利用料にあたるため
WMAに関してはフリーウェア、シェアウェアかかわらずライセンスフィーは必要ない状態で利用できます。
(Windows上で動作するように設計されたPCソフトウェアに関してはロイヤリティの支払いはないそうです)
ライセンス問題があるのでMP3には手を出したくない・・・という方はWMAを利用することをお勧めします。
ちなみに、MP3のライセンス問題を回避したといわれる
Ogg/Vorbisをコミックメーカーで利用しようとすると、
コミックランタイム自身にOgg/Vorbisの再生機能が付いていないために
コーデックをインストールしなければいけません。
すなわち、ゲームを配布する際にコーデックをインストールして貰う必要が発生します。
(詳しい情報はこちらに記載しています。)
このコーデックは普及率が低いため、ほぼ必ずと言って良いほどユーザーにインストールをして貰う必要が生じますので、ゲーム制作者側でOgg/Vorbis導入のサポートを行う必要が生じます。
(コーデックのインストール方法もinfを使ったものなので、初心者には分かりづらいです)
従って、あまりお勧めはできません。
以下は、ComicMakerGameInformationでトムソン技術研究所を通してフランスのトムソンへ問い合わせを行った内容と、その回答になります。
質問文:黒字
回答文:青字
1.無償で配布される(非商用利用の)mp3を利用するソフト(独自の再生機能を持たず、DirectShowやメディアプレイヤーに情報を渡すだけであり、mp3の再生がメインではないソフト)に関してもライセンス契約は必要なのでしょうか?
個人で使用する非商用の場合はライセンスは不要です。 ただし、無償であっても配布が価値・値打ちのあるものなら、ライセンスが必要です。 価値・値打ちのない配布を行うことがあるでしょうか。
もし、アプリケーションにWindowsの mp3 components を使用する場合、弊社のライセンスは不要です。 そのアプリケーションには、本来のmp3機能が含まれないからです。
XPでのみ動作しますが、Vistaでは困難です。
2.1と同様の例で有償配布(商用利用)の場合についてはどうでしょうか?
Game ライセンスの場合、1つのタイトルが5,000コピー配布されるまで、ライセンスは不要です。
そのソフトが商用で、販売される場合、アプリケーションにmp3機能が使われず代わりにWindows components のみを使う場合は弊社のライセンスは不要です。
重複しますがWindowsでは容易ではありません。
以上の回答を頂きました。
]]>
1.背景レイヤーにオープニンググラフィックに指定した画像が読み込まれます。
2.背景レイヤーを表示することによって、オープニンググラフィックを表示することができます。
3.このため、起動時に一瞬白い画面が表示されます。
表示する際のエフェクトについては指定が不可能となっていますので注意してください。
インターネット上で素材としても広く利用されているJPEG形式、GIF形式には通常、対応していません。
(特定の操作を行うことにより、対応させることもできます。)
PNGというファイル以外の画像フォーマットについて使用したい場合は、以下の方法があります。
(2はユーザ側の操作も必要となるため、1を推奨)
セーブファイルから読み込みを行う際に使用するモードです。
すなわち、セーブファイルからロードを行う際に使用します。
2.追記書き込み
すでに存在するセーブファイルに追加で情報を書き込む際に使用します。
たとえば、ゲームのデータはすでに「実行状態をセーブファイルに記録する」で記録してあるけれども
セーブ場面ではないところで追加で変数の値を保存したい場合などはこの機能を使用します。
(例としてはCGモード用の画像閲覧をしたかしていないかの変数の保存など)
3.新規書き込み
実行状態を保存するセーブファイルとは別に、変数などを保存するためだけに
新たなセーブファイルを用意する場合に使用します。
なお、セーブファイルを開いてセーブファイルに書き込みまたはセーブファイルから読み込みを行った後は、必ずセーブファイルを閉じてください。
かならずこのようにコマンドを組んでください。
参考情報:コミックメーカーVer.3.0x系では、存在しないセーブファイルの新規作成はできません。
Ver.3.100をご利用ください。
次に、アルファチャンネルの作成を行います。
今回はjpeg画像なので、「背景」レイヤしか存在しませんので、「背景」レイヤを選択して右クリック→アルファチャンネルの追加と行います。
なお、この操作を行っても画像に変化はありませんので注意してください。
アルファチャンネルの追加が終わったらいよいよ画像の透過部分の指定作業に入ります。
選択ツールのどれかを使用します。最も直感的なのは一番右のツールでしょう。
(クリックした色とその色の周辺色(色範囲は自分で指定できます)を選択することができるツールです)
ツールを選択すると、オプションが下に表示されます。このモードの部分で
左から二番目のモードを選択すると、選択範囲をどんどん追加できるモードになります。
選択状況に合わせて4つのモードを使い分けてください。
画像の透過部分を選択ツールを使って選択します。
次の作業と繰り返し行うことで確実な透過作業を行うことができます。
選択された状態でDeleteキーを押すと、選択部分を透過することができます。
先ほどの選択作業と繰り返し行って、透過したい範囲すべてを透過してください。
透過作業が終わったら画像の保存を行いますが、注意点があります。
必ず、「保存」ではなく、「別名で保存」を使用してください。
保存用のウィンドウが出ますので、「ファイルのタイプの選択」を展開させてください。
PNG画像を選択して、ファイル名をつけ、保存します。
このウィンドウが出たら、必ず「透明ピクセルの色の値を保存」にチェックが入っていることを確認してください。
入っていない場合は必ずチェックを入れるようにしてください。(チェックが入っていないと透過部分が透過されずに保存されてしまいます)
以上でGIMPでの透過方法の説明を終わります。
キー入力待ちの画像を作る場合は、同様な構造のpng画像を用意して、
(上のように、コマ全部を使用しない場合はαチャネルでの透過を忘れないように)
_keywait_char.pngという名前でコミックファイルと同じフォルダに入れてください。
(配布するときは、コミックパッケージと同じフォルダに入れてください)
そうすることによって、キー入力待ち画像の変更を行うことができます。
なお、デフォルトの画像のサイズは48×24ピクセルです。(1コマあたり24×24ピクセル)
キー入力待ちの際にのみ表示されますので、2コマのうち片方がすべて透過されているコマである必要はありません。
なお、セーブデータを引き継がせると、同一の名前の変数についてはセーブデータの値を使用します。
ただし、メニューバーで使用されているセーブファイルを引き継いでしまうと、
セーブファイルを引き継いだ直後の状態でロードをした場合はエラーが起きるでしょう。
これを回避する方法は2つです。
1.実行状態を保存する方法
前作の最後の最後で「現在の状況をセーブファイルに保存する」専用のブックを作成する
そのブックの中にはある程度画面の構成なども入れておいて
(グラフィックの表示コマンドで画面のレイアウトを作成した状態にしておく)
新しい作品の編集時にそのブックごとインポートする。
新しい作品では「セーブファイルから実行状態を復元する」で復元する
2.個別に変数を保存する方法
前作の変数を記録する際に、セーブコントロールコマンドを以下のように組む
「セーブファイルを開く」新規書き込み(セーブファイル名は任意)
「変数の内容をセーブファイルに記憶する」で必要な変数すべてを保存
「セーブファイルを閉じる」
新しい作品側では
「セーブファイルを開く」読み込みのみ
「セーブファイルから変数の内容を復元する」を使って必要な変数すべてを復元
「セーブファイルを閉じる」
1だとロードを行ったときにあれこれ面倒なので、2を推奨します。
また、どちらの方法においてもメニューページなどで「前作のデータを引き継ぐ」のようなメニューを用意しておいた方がよいでしょう。
以下は中・上級者向けのドキュメントです。
よく意味がわからない、という人は実践することはお避け下さい
セーブデータの引き継ぎは、新しい作品でのデータフォルダの作成前でも可能です。
(事前にセーブデータだけを新しく作ったデータフォルダに入れておいても、正しくコミックパッケージのデータは展開されます)
したがって、 あらかじめ
このようなフォルダ構造にしておくか、
このようなフォルダ構造にしておいて、
後編または作品2のフォルダにバッチファイルを設置しておくことをお勧めします。
(すなわち自動的にファイルが移動できるようにしておいて、セーブファイルをコピーする際のトラブルを減らす)
ちなみにそのバッチファイルの記述としては以下のような記述になります。
(上のフォルダ構造の場合)
if exist ../前編/(データフォルダ)/(セーブファイル) (
::前編のセーブファイルが存在するかのチェック
cp ../前編/(データフォルダ)/(セーブファイル) ./(データフォルダ)/
::後編のデータフォルダにコピーを行う。
) else (
::前編のデータファイルが存在しない場合
echo "セーブデータが存在しません。前編のデータは引き継げません。"
::注意を促す
PAUSE
::ユーザの入力待ち。(確認の意味で)
)
以上のテキストを打ち込んだファイルを[.bat]形式で保存し、
コミックパッケージと同じフォルダに置いておきます。
ユーザにはダウンロードページや説明書やReadmeなどでインストール場所の注意を記述しておいて
(もしくは作品の本編中に注意を記載する)
このファイルを実行してもらうようにすれば、自動的にセーブファイルがコピーされるようになります。