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    <title>CMGI FAQDB</title>
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    <updated>2010-08-03T15:25:15Z</updated>
    <subtitle>コミックメーカー３の技術情報データベースです</subtitle>
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    <title>言語記憶・会話ソフトは作れますか？</title>
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    <published>2010-08-03T15:10:27Z</published>
    <updated>2010-08-03T15:25:15Z</updated>
    
    <summary> 出来ないと考えられています。 （学習システムを構築することが限りなく困難なため...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0402変数処理(システムサンプル)" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
出来ないと考えられています。<br />
（学習システムを構築することが限りなく困難なため）<br />
<br />
しかしながら、「文字列の入力」コマンドを利用した文字列の入力に対して<br />
単語や文に反応するように設定しておくことで、人工無能くらいのソフトは作ることが可能でしょう。
</p>
<p>
挨拶の例です。
</p>
<p>
<img src="/image/faq/20100804.gif" alt="挨拶の例" width="314" height="163" />
</p>
<p>
条件付けをいくつも増やすことによって複雑な処理を行うことも可能ですので、<br />
「どんな文でも良いけど、【りんご】と【みかん】が含まれていてほしい」とか<br />
「【こんにちは】と【さようなら】が同時に使われていたらツッコミを入れる」などの処理も可能です。
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>メッセージ表示部分を隠すボタンを作りたい（CGだけを表示する機能の搭載）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2009/11/cg_1.html" />
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    <published>2009-11-06T17:08:00Z</published>
    <updated>2009-11-06T17:08:40Z</updated>
    
    <summary> ADVゲームでありがちな「右クリックするとメッセージ表示部分を隠す」機能 すな...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0200メッセージ関連" />
            <category term="0801システム全般" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
ADVゲームでありがちな「右クリックするとメッセージ表示部分を隠す」機能<br />
すなわち、ゲームのスチル画像だけを表示する機能の搭載方法です。<br />
<br />
一般的な市販ADVゲームでは右クリックするとこの動作をしますが、<br />
コミックメーカー3では、右クリック操作ができないので、擬似的な対応となります。<br />
<img src="/image/faq/batsu.png" alt="&times;ボタン" title="&times;ボタン" width="15" height="15" />
&larr;このようなボタンをクリックするとメッセージ表示部分を隠す。<br />
という機能は搭載することができます。<br />
<br />
2009/11/07：その２を追加<br />
「&times;」ボタンをクリックした際のコマンドをやり直すバージョンを作成しました。<br />
記事の下の方に掲載しています。
</p>
<p>
2009/09/27：rev.2<br />
入力待ち画像の消去を追加。この為、「一発動作」になりました。<br />
「コミックメーカーヘルプ」で「やってはならない」というコマンドの組み方をしていますが<br />
コミックメーカー作者のみっくすさんに問い合わせを行い、問題についての確認を行いました。<br />
<br />
本サンプルを作成する上でご協力頂きました：みっくすさん、濃崎さん<br />
お二方には、心より感謝いたします。
</p>
]]>
        <![CDATA[<p>
<span style="font-size: 120%; color: #ff0000"><strong>機能の動作概略</strong></span><br />
</p>
<p>
<a href="http://faq.comicmaker.info/system/undefined" onclick="window.open('/image/faq/shot000388.JPG','インタフェース1','resizable=yes,width=646,height=512,left='+(screen.availWidth/2-323)+',top='+(screen.availHeight/2-256)+'');return false;">
<img src="/image/faq/shot000388.JPG" alt="インタフェース１" title="インタフェース１" width="323" height="256" />
</a><br />
こんな画面から、テキスト表示枠の右上、「&times;」ボタンをクリックすると、<a href="http://faq.comicmaker.info/image/faq/shot000390.JPG" onclick="window.open('/image/faq/shot000390.JPG','インタフェース３','resizable=yes,width=646,height=512');return false;">
<img src="/image/faq/shot000390.JPG" alt="インタフェース3" title="インタフェース3" width="323" height="256" />
</a><br />
スチル画像だけの表示になります。（システムライブラリによるメニューバーも併せて非表示にします）<br />
もう一度クリックすると、元の画面に戻ります。（メッセージの表示状態が少し進むことがあります（後述））<br />
<br />
<span style="font-size: 120%; color: #ff0000"><strong>機能の搭載方法<br />
</strong></span><span style="background-color: #ffff00; color: #ff0000">注：通常のメッセージの表示を行うレイヤーを「テキストレイヤー」レイヤーに指定している場合は搭載できません。<br />
</span><u>理由：「テキストレイヤー」レイヤーは「レイヤーの制御をする」コマンドで非表示にすることができないので。</u><br />
メッセージの表示を行うレイヤーは「テキストレイヤー」レイヤー以外にして下さい。<br />
（「テキストレイヤー」レイヤーでは非表示にできません）<br />
<br />
まず、<a href="http://www.comicmaker.info/archive/mwdis.lzh" target="_blank" title="サンプルファイルのダウンロード"><br />
こちらからサンプルファイルをダウンロードして下さい。　rev02の方<br />
</a><a href="http://www.comicmaker.info/archive/mwdis2.lzh">その2の方が欲しい方はこちら（「&times;」をクリックした際のコマンドを再度実行し直す）</a><br />
その2についての説明は一番下で行っています。<br />
（なお、本圧縮ファイルに含まれているbatsu.png,sample.png,toziru.png,枠部分.pngは再利用して頂いて構いません）<br />
圧縮ファイルを解凍すると、消去ボタンサンプル.cf3がありますので、コミックメーカー3で開いて下さい。
</p>
<p>
消去ボタンサンプル.cf3のファイル構成は次の通りです。<br />
<img src="/image/faq/shot000401.JPG" alt="ファイル構成" title="ファイル構成" width="219" height="81" align="left" />
「消去サンプル」ブック：<br />
このサンプルの通常動作部分です。<br />
ADVゲームで言う、ストーリー部分がここです。<br />
<br />
<br />
「メッセージウィンドウ消去処理部」ブック：<br />
スチル画像だけにする処理を行う部分になります。<br />
（消去用のルーチンは必要に応じて場合分けしても良いかもしれません<sup>*1</sup>）<br />
このコミックファイルはコミックランタイムのメニューバーの再表示のために、<br />
サブルーチンコールとしてシステムブックを参照しています。<br />
<br />
<br />
<span style="color: #0000ff">補注<br />
<sup>*1</sup>：もしも、ブック毎に非表示にしたいレイヤーが違う場合（ゲームのシーンによって非表示にするレイヤーが違う）は<br />
それに応じて消去用ルーチンを複数用意するようにして下さい。<br />
この場合は、「&times;」ボタンのダイナミックレイヤー作成に関しても、別々のページにサブルーチンコールするようにして下さい。</span><br />
<br />
今回のサンプルでは、レイヤー構成は以下の通りです。<br />
・テキスト（「テキストレイヤー」ではなく「テキスト」という名前でレイヤーを作っている）：テキスト表示部分<br />
・テキスト表示背景：テキスト表示部分の背景<br />
・画像レイヤー1：スチル画像を表示する部分<br />
<br />
この状態で「画像レイヤー１」レイヤー以外のレイヤーを非表示にするように処理を行っています。<br />
消去用ルーチンで一度「メッセージウィンドウを一時消去します」という表示が出るようにしていますが、これは<br />
コミックメーカー3のメッセージ表示コマンドの入力待ちカーソルは、サブルーチンコールを行った場合、コール先でも<br />
表示され続けてしまうという仕様があるからです。<br />
（「メッセージウィンドウを一時消去します」という表示があるとき、入力待ちの三角マークが二つあるはずです）<br />
<br />
実際のコミックファイルに適用する場合は、<br />
<strong>１．インポート<br />
</strong>「メッセージウィンドウ消去処理部」ブックを適用したいコミックファイルへインポートします。<br />
<br />
<strong>２．画像ファイルのコピーor準備<br />
</strong>サンプルで使用しているメッセージ表示枠や「&times;」ボタンを利用したい場合はコミックファイルと同じフォルダにコピーして下さい。<br />
<br />
<strong>３．「&times;」ボタンの配置<br />
</strong>サンプルファイルを参考にして、以下の「&times;」ボタンの作成部分をメッセージの表示枠を作っている所に入れます（ダイナミックレイヤーの作成）<br />
<img src="/image/faq/shot000392.JPG" alt="command" title="command" width="634" height="52" />
<br />
<span style="color: #ff0000">表示枠を消去している所では、このダイナミックレイヤーを消去することも忘れないようにして下さい。</span><br />
<strong>４．「メッセージウィンドウ消去処理部」ブック内の編集</strong><br />
「消去用ルーチン」の非表示レイヤーの部分を変更してください。<br />
なお、この部分で<span style="color: #0000ff">一時的に「テキストレイヤー」レイヤーを使用しています</span>ので、問題があるようなら対応を行って下さい。<br />
（表示位置がずれる可能性があります。）<br />
（何故使っているのか：メッセージの表示を行っているレイヤーで行ってしまうと表示内容が消えてしまうので、別のレイヤーを使用する必要が有ります）<br />
レイヤーを再表示する部分の変更も忘れずにしてください<br />
<br />
以上で機能の搭載ができるはずです。<br />
（何か問題があるようならコメントで質問して下さい。）<br />
<br />
なお、toziru.pngはオマケです。（和風バージョンで「閉」と表示されます。30&times;30pxなのでご注意を）<br />
<br />
（一応）サンプルの画像の仕様：<br />
メッセージ表示枠：640&times;150px、枠の内部は620&times;130px 枠内部80%透過、枠部分は85%透過<br />
「&times;」ボタン：15&times;15px 外側1pxに黒線（不透過） 黒線内部は80%透過
</p>
<hr width="100%" size="2" />
<p>
動作上の問題について<br />
（特に読む必要はありませんが、こういう問題が起きる、という認識はあった方が良いかもしれません）<br />
<br />
コミックランタイムの動作仕様のため、「メッセージの表示」コマンドで<br />
<span style="color: #0000ff">こんにちは&lt;KEY&gt;<br />
今日も良い天気ですね&lt;KEY&gt;<br />
もし、よろしかったら、散歩に行きませんか？&lt;KEY&gt;<br />
あ、ダメですか？&lt;KEY&gt;<br />
では、またの機会に。&lt;KEY&gt;</span><br />
というようなメッセージを表示する場合、表示先のレイヤーが３行までしか表示が行えないときに<br />
最初の<br />
<span style="color: #0000ff">こんにちは</span><br />
だけが表示されている時に「&times;」ボタンをクリックして、メッセージの表示を<br />
消去し、もう一度クリックして元の画面に戻ると<br />
<span style="color: #0000ff">こんにちは<br />
今日も良い天気ですね<br />
もし、よろしかったら、散歩にいきませんか？</span><br />
の<span style="background-color: #ffff00; color: #ff0000">３行が表示された状態で復帰します。</span><br />
ただし、<span style="background-color: #ffff00; color: #ff0000">入力待ちは</span><span style="color: #0000ff">こんにちは</span><span style="background-color: #ffff00">の後の&lt;KEY&gt;の状態で入力待ちとなります。</span><br />
つまり、<span style="background-color: #ffff00">この３行が表示された状態で３回クリックを行う必要が有ります。</span><br />
この３行が表示された後で表示が行われる<br />
<span style="color: #0000ff">あ、ダメですか？&lt;KEY&gt;<br />
では、またの機会に。&lt;KEY&gt;</span><br />
の２行に関しては、通常通りに表示されます。<br />
<br />
この問題に関しては、コミックメーカーの「メッセージの表示」コマンドの仕様に起因するものです。<br />
（サブルーチンコール先でレイヤーの操作を行ってしまうと、それまで&rdquo;表示しようとしていた&rdquo;<br />
メッセージを全て表示してしまう）<br />
<br />
この問題が原因となり、コミックランタイムが異常終了することはありませんのでご安心下さい。<br />
<br />
2009/11/07追記：その2について<br />
その2の動作については、上記の問題を間接的に回避しています。<br />
「&times;」ボタンをクリック&rarr;mwdis.datというファイルに実行状態を保存&rarr;クリックしたら実行状態を復元<br />
というシステムで組んでいますので、<br />
「&times;」ボタンをクリックした時に実行していたコマンドを再び実行する形になります。<br />
たとえば、上で紹介した<br />
<span style="color: #0000ff">こんにちは&lt;KEY&gt;<br />
今日も良い天気ですね&lt;KEY&gt;<br />
もし、よろしかったら、散歩にいきませんか？</span>&lt;KEY&gt;<br />
というメッセージの表示コマンドに関しては、どの&lt;KEY&gt;の状態で「&times;」ボタンを押したとしても<br />
再び「こんにちは」から表示のやり直しとなります。<br />
・・・見てくれ的にはこちらの方が綺麗かもしれません。<br />
<br />
問題を回避というのは、レイヤーの操作をする前の状態でセーブして、それをロードしているので<br />
問題の処理部分を実行したという記録はされない、という意味です。
</p>
]]>
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>MP3,WMAのライセンスについて</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2009/09/mp3wma.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=119" title="MP3,WMAのライセンスについて" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2006://2.119</id>
    
    <published>2009-09-20T16:40:33Z</published>
    <updated>2009-09-27T06:31:39Z</updated>
    
    <summary> MP3オーディオの技術はフランスのトムソンと、ドイツのフラウンホーファー研究所...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0301オーディオファイル" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
MP3オーディオの技術はフランスのトムソンと、ドイツのフラウンホーファー研究所をはじめとした企業の特許によって支えられています。<br />
MP3のライセンスについては以下のサイトに詳細が記載されております。<br />
<a href="http://www.mp3licensing.jp/">http://www.mp3licensing.jp/</a><br />
<br />
以降の説明は、「Windows上で動作するゲームを製作する。」<br />
という目的にのみ限定してお話をさせて頂きます。<br />
<br />
フリーソフト・シェアウェア関わらず、Windows上で動作するゲームに関しては<br />
MP3ライセンスにおける<a href="http://www.mp3licensing.jp/royalty/games.html">ゲームライセンス</a>に該当します。<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff0000">非商用のフリーソフトであれば、このゲームライセンスは必要有りません。</span><br />
ただし、有償の配布方法を利用した場合、ゲームライセンスが必要となる可能性があります。<br />
（雑誌などでの配布などが該当するかと思われます）<br />
<br />
<br />
シェアウェアに関しては、WindowsのMp3コンポーネントを使用していればライセンスは不要です。<br />
（コミックメーカーはDirectShowを利用するため、これに該当するものと考えています）<br />
それ以外の場合は配布数が5000を超える場合、ゲームライセンスが必要となります。<br />
<br />
ただし、シェアウェアのWindowsのMP3コンポーネントを使用した場合<br />
（すなわち、そのソフトウェアにはMP3に関する機能がない場合）というのが困難だという回答を<br />
トムソンから頂いております。<br />
このため、<span style="color: #ff0000">シェアウェアではMP3の利用は控えた方が良いとCMGIでは判断しています。</span><br />
<br />
ライセンスについての詳しい問い合わせは、<a href="http://www.mp3licensing.jp/">http://www.mp3licensing.jp/</a>にお願いします。<br />
<br />
本記事を記載するに当たって、ComicMakerGameInformationは<br />
mp3licensing.jpを通して、フランスのトムソン及び日本のトムソン技術研究所への問い合わせ<br />
を行っております。（2009年の変更の際に実施しています。）<br />
</p>
<hr width="100%" size="2" />
<p>
&nbsp;
</p>
<p>
WMAのライセンスについてはあまり論じられることはありませんが、<br />
<a href="http://www.microsoft.com/japan/windows/windowsmedia/licensing/licensing.aspx#royalties_3b">Microsoftがわかりやすく提示しているため</a>、こちらは安全に利用できます。<br />
<br />
ライセンス中のコンテンツ利用料にあたるため<br />
WMAに関してはフリーウェア、シェアウェアかかわらずライセンスフィーは必要ない状態で利用できます。<br />
（<a href="http://www.microsoft.com/japan/windows/windowsmedia/licensing/final.aspx#WindowsMediaAudioStandardVersion_Final">Windows上で動作するように設計されたPCソフトウェアに関してはロイヤリティの支払いはないそうです</a>)<br />
<br />
ライセンス問題があるのでMP3には手を出したくない・・・という方はWMAを利用することをお勧めします。
</p>
<hr width="100%" size="2" />
<p>
<br />
ちなみに、MP3のライセンス問題を回避したといわれる<br />
Ogg/Vorbisをコミックメーカーで利用しようとすると、<br />
コミックランタイム自身にOgg/Vorbisの再生機能が付いていないために<br />
コーデックをインストールしなければいけません。<br />
すなわち、ゲームを配布する際にコーデックをインストールして貰う必要が発生します。<br />
（<a href="http://faq.comicmaker.info/archives/2006/07/ogg_vorbis.html">詳しい情報はこちらに記載しています。</a>）<br />
<br />
このコーデックは普及率が低いため、ほぼ必ずと言って良いほどユーザーにインストールをして貰う必要が生じますので、ゲーム制作者側でOgg/Vorbis導入のサポートを行う必要が生じます。<br />
（コーデックのインストール方法もinfを使ったものなので、初心者には分かりづらいです）<br />
<br />
従って、あまりお勧めはできません。
</p>
<p>
&nbsp;
</p>
<hr width="100%" size="2" />
参考情報：
<p>
&nbsp;
</p>
<p>
以下は、ComicMakerGameInformationでトムソン技術研究所を通してフランスのトムソンへ問い合わせを行った内容と、その回答になります。<br />
<br />
質問文：黒字<br />
<span style="color: #0000ff">回答文：青字</span><br />
<br />
１．無償で配布される(非商用利用の)mp3を利用するソフト(独自の再生機能を持たず、DirectShowやメディアプレイヤーに情報を渡すだけであり、mp3の再生がメインではないソフト)に関してもライセンス契約は必要なのでしょうか？<br />
<span style="color: #0000ff"><span style="color: #0000ff">個人で使用する非商用の場合はライセンスは不要です。　　ただし、無償であっても配布が価値・値打ちのあるものなら、ライセンスが必要です。　価値・値打ちのない配布を行うことがあるでしょうか。</span><br />
</span><span style="color: #0000ff"><span style="color: #0000ff">もし、アプリケーションにWindowsの　mp3 components を使用する場合、弊社のライセンスは不要です。　そのアプリケーションには、本来のmp3機能が含まれないからです。<br />
XPでのみ動作しますが、Vistaでは困難です。</span><br />
</span><br />
２．１と同様の例で有償配布(商用利用)の場合についてはどうでしょうか？<br />
<span style="color: #0000ff"><span style="color: #0000ff">Game ライセンスの場合、1つのタイトルが5,000コピー配布されるまで、ライセンスは不要です。<br />
そのソフトが商用で、販売される場合、アプリケーションにmp3機能が使われず代わりにWindows components のみを使う場合は弊社のライセンスは不要です。<br />
重複しますがWindowsでは容易ではありません。</span><br />
</span><br />
以上の回答を頂きました。
</p>
<p>
&nbsp;
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>オープニンググラフィックについて</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2008/11/post_94.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=227" title="オープニンググラフィックについて" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2008://2.227</id>
    
    <published>2008-11-20T00:50:44Z</published>
    <updated>2008-11-27T00:30:37Z</updated>
    
    <summary> コミックファイルを実行した際に表示されるグラフィックとして用意されている 「オ...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0102未実装の機能" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
コミックファイルを実行した際に表示されるグラフィックとして用意されている<br />
「オープニンググラフィック」の機能についてですが、現時点での動作は以下の通りです。
</p>
<p>
１．背景レイヤーにオープニンググラフィックに指定した画像が読み込まれます。<br />
２．背景レイヤーを表示することによって、オープニンググラフィックを表示することができます。<br />
３．このため、起動時に一瞬白い画面が表示されます。<br />
<br />
表示する際のエフェクトについては指定が不可能となっていますので注意してください。
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>コミックメーカーで使用できる画像フォーマットは何ですか？</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2008/11/post_93.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=226" title="コミックメーカーで使用できる画像フォーマットは何ですか？" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2008://2.226</id>
    
    <published>2008-11-13T00:50:05Z</published>
    <updated>2008-11-13T01:02:25Z</updated>
    
    <summary> コミックメーカーで使用できる画像フォーマットはPNGというファイルになります。...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0701画像フォーマットについて" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
コミックメーカーで使用できる画像フォーマットはPNGというファイルになります。
</p>
<p>
<span style="background-color: #ffff00">インターネット上で素材としても広く利用されているJPEG形式、GIF形式には通常、対応していません。</span><br />
<span style="background-color: #ffff00">（特定の操作を行うことにより、対応させることもできます。）</span><br />
<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0139.jpg" alt="画像フォーマット" title="画像フォーマット" width="310" height="88" />
<br />
PNGというファイル以外の画像フォーマットについて使用したい場合は、以下の方法があります。<br />
（２はユーザ側の操作も必要となるため、１を推奨）
</p>
<ol>
	<li>画像編集ソフトでPNGへ変換する<br />
	<a href="http://www.katch.ne.jp/%7Ek_okada/" target="_blank">VIXのような</a>エクスプローラのようにファイル一覧を表示することができながら<br />
	ファイル形式を変更できるソフトもあります。一括して変換したい場合はこのようなソフトが便利でしょう。<br />
	<br />
	</li>
	<li>SUSIEプラグインを利用して読み込めるようにする<br />
	製作者側・ユーザ側ともにコミックランタイムと同じフォルダにSUSIEプラグインと呼ばれる<br />
	画像読み込み用のプラグインをコピーすることで、PNG以外の画像をコミックランタイムで表示するようにできます。<br />
	<a href="http://faq.comicmaker.info/archives/2005/07/susie32plugin.html" target="_blank">詳しくはこちら</a><br />
	</li>
</ol>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>コミックランタイムが対応しているオーディオファイルの拡張子は何ですか？</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2008/11/post_92.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=225" title="コミックランタイムが対応しているオーディオファイルの拡張子は何ですか？" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2008://2.225</id>
    
    <published>2008-11-13T00:35:10Z</published>
    <updated>2008-11-13T00:44:04Z</updated>
    
    <summary> コミックランタイムは、DirectXと呼ばれる拡張システムに搭載されているDi...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0301オーディオファイル" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
コミックランタイムは、DirectXと呼ばれる拡張システムに搭載されているDirectShowというシステムを利用してオーディオファイルの再生を行っています。<br />
このため、オーディオコーデック（再生するために必要なソフトのようなもの）さえインストールされていれば、どんなオーディオファイルでも再生することができます。<br />
<br />
ただし、製作者の環境にオーディオコーデックが入っていても、ユーザー側ではオーディオコーデックが入っていなかった。というような状態でゲームを配布してしまうと、<br />
結果的に「オーディオファイルが再生されずにエラーが出た」ということになってしまうので注意してください。<br />
<br />
コミックランタイムの動作環境上、正常に再生できると考えられるフォーマットは<br />
wav,midi,mp3,wmaあたりでしょう。<br />
「このオーディオファイルは圧縮率がいいからこの形式にしよう」という場合は<br />
ユーザーに対して「オーディオコーデックのインストールが必要です」などの告知が必要になります。<br />
（結果として、ユーザー側にインストールの手間が生じるのであまりお勧めはできません）
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>変数を計算する際の小数点について</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2008/07/post_91.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=224" title="変数を計算する際の小数点について" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2008://2.224</id>
    
    <published>2008-07-29T00:09:10Z</published>
    <updated>2008-07-29T00:31:32Z</updated>
    
    <summary> コミックメーカーでは、数値変数はすべて整数で扱われます。 したがって、3&amp;di...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0401変数のシステム" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
<img src="/image/faq/ws-fku0138.JPG" alt="計算サンプル" title="計算サンプル" width="251" height="101" />
<br />
コミックメーカーでは、数値変数はすべて整数で扱われます。<br />
したがって、3&divide;2を行った値もしくは5&divide;4を行った値を数値変数「1」に代入した場合<br />
1.5または1.25ではなく、1という値が代入され、計算途中における少数点はすべて無視されます。<br />
<span style="color: #ff0000">注：四捨五入ではなく、切り捨てとなります</span><br />
（C言語やBasic言語でいうint型とおなじ働きをします）<br />
<br />
もしも、小数点を考慮した計算を行おうとするのであれば、<br />
数値変数をあらかじめ10倍、100倍した状態で計算を行う必要があります。<br />
<br />
例：<br />
5&divide;3&times;0.6をしたいのであれば・・・。<br />
小数点の有効桁数を2桁とすると、<br />
500&divide;3&times;6＝166&times;6=996<br />
5&rarr;500で100倍<br />
0.6&rarr;6で10倍しているので<br />
計算結果を1000で割ったのが正しい計算結果となる。<br />
したがって正しい計算結果は0.996<br />
表示するときは、メッセージの表示コマンドで「0.」までの部分を表示した後に数値変数の値を表示すればOK。<br />
<br />
なお、整数部分と小数部分を併せ持っている場合は、modの計算を使用して、変数の整数部分と小数部分の分離を行います。<br />
例：58735&rarr;58.735と表示したい場合<br />
数値変数「整数」と「小数」を用意します<br />
「整数」&larr;58735 &divide; 1000<br />
「小数」&larr;58735 mod 1000<br />
&nbsp;とすれば、整数部分と小数部分に分けることができ、メッセージの表示コマンドで<br />
%整数%.%小数%と表示することで、見掛け上、小数を含む実数を正しく表示することができます。
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>1つのレイヤーに複数の画像を表示できますか？</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2008/07/1.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=223" title="1つのレイヤーに複数の画像を表示できますか？" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2008://2.223</id>
    
    <published>2008-07-10T00:43:43Z</published>
    <updated>2008-11-13T00:47:43Z</updated>
    
    <summary> 1つのレイヤーに対しては、1つの画像しか表示をすることができません。 複数の画...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0704レイヤー" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
1つのレイヤーに対しては、1つの画像しか表示をすることができません。<br />
複数の画像を同時に表示したい場合は枚数分のレイヤー<br />
（本当に一時的なものなのであれば ダイナミックレイヤー）を使用して<br />
複数の画像を表示するようにしてください。
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>「セーブファイルを開く」のモードとは？</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2008/07/post_90.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=222" title="「セーブファイルを開く」のモードとは？" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2008://2.222</id>
    
    <published>2008-07-10T00:13:14Z</published>
    <updated>2008-07-10T00:46:02Z</updated>
    
    <summary> 「セーブファイルを開く」のモードとは どのような目的でそのセーブファイルを開く...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0804セーブコントロール" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
<img src="/image/faq/ws-fku0135.JPG" alt="セーブコントロール画面" title="セーブコントロール画面" width="508" height="396" />
<br />
「セーブファイルを開く」のモードとは<br />
<span style="font-size: 130%; color: #ff0000">どのような目的でそのセーブファイルを開くか</span><br />
の指定を行うものです。<br />
<br />
一つずつ説明を行いますと、<br />
１．読み込みのみ
</p>
<blockquote>
	セーブファイルから読み込みを行う際に使用するモードです。<br />
	すなわち、セーブファイルからロードを行う際に使用します。<br />
</blockquote>
<p>
<br />
２．追記書き込み
</p>
<blockquote>
	すでに存在するセーブファイルに追加で情報を書き込む際に使用します。<br />
	たとえば、ゲームのデータはすでに「実行状態をセーブファイルに記録する」で記録してあるけれども<br />
	セーブ場面ではないところで追加で変数の値を保存したい場合などはこの機能を使用します。<br />
	（例としてはCGモード用の画像閲覧をしたかしていないかの変数の保存など）<br />
</blockquote>
<p>
<br />
３．新規書き込み
</p>
<blockquote>
	実行状態を保存するセーブファイルとは別に、変数などを保存するためだけに<br />
	新たなセーブファイルを用意する場合に使用します。<br />
</blockquote>
<p>
<br />
なお、セーブファイルを開いてセーブファイルに書き込みまたはセーブファイルから読み込みを行った後は、必ずセーブファイルを閉じてください。<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0136.JPG" alt="コマンド" title="コマンド" width="339" height="49" />
<br />
かならずこのようにコマンドを組んでください。<br />
<br />
参考情報：コミックメーカーVer.3.0x系では、存在しないセーブファイルの新規作成はできません。<br />
Ver.3.100をご利用ください。
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>GIMP2での画像の透過方法</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2008/06/gimp2.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=221" title="GIMP2での画像の透過方法" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2008://2.221</id>
    
    <published>2008-06-05T00:50:30Z</published>
    <updated>2008-06-05T01:10:23Z</updated>
    
    <summary> 今回使用したのはＧＩＭＰ2ではなく、ＧＩＭＰＰｏｒｔａｂｌｅ2.5.4ですが、...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0701画像フォーマットについて" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
<br />
今回使用したのはＧＩＭＰ2ではなく、ＧＩＭＰＰｏｒｔａｂｌｅ2.5.4ですが、<br />
機能的にはＧＩＭＰ2と変わりないそうなのでご安心ください。<br />
<br />
ファイルサイズが大きいため、展開記事となっています。
</p>
]]>
        <![CDATA[<p>
<img src="/image/faq/ws-fku0123.JPG" alt="画像を開きます" title="画像を開きます" width="400" height="267" />
<br />
まず、画像を開きます。（今回の画像はjpegグラフィックです）
</p>
<p>
<img src="/image/faq/ws-fku0124.JPG" alt="アルファチャネルの作成" title="アルファチャネルの作成" width="347" height="519" />
<br />
次に、アルファチャンネルの作成を行います。<br />
今回はjpeg画像なので、「背景」レイヤしか存在しませんので、「背景」レイヤを選択して右クリック&rarr;アルファチャンネルの追加と行います。<br />
なお、この操作を行っても画像に変化はありませんので注意してください。
</p>
<p>
アルファチャンネルの追加が終わったらいよいよ画像の透過部分の指定作業に入ります。<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0126.JPG" alt="選択ツール" title="選択ツール" width="127" height="35" />
<br />
選択ツールのどれかを使用します。最も直感的なのは一番右のツールでしょう。<br />
（クリックした色とその色の周辺色（色範囲は自分で指定できます）を選択することができるツールです）<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0127.JPG" alt="選択ツール" title="選択ツール" width="89" height="300" />
<br />
ツールを選択すると、オプションが下に表示されます。このモードの部分で<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0128.JPG" alt="モード選択" title="モード選択" width="212" height="47" />
<br />
左から二番目のモードを選択すると、選択範囲をどんどん追加できるモードになります。<br />
選択状況に合わせて4つのモードを使い分けてください。
</p>
<p>
<img src="/image/faq/ws-fku0129.JPG" alt="選択する" title="選択する" width="350" height="246" />
<br />
画像の透過部分を選択ツールを使って選択します。<br />
次の作業と繰り返し行うことで確実な透過作業を行うことができます。
</p>
<p>
<img src="/image/faq/ws-fku0130.JPG" alt="透過" title="透過" width="350" height="245" />
<br />
選択された状態でＤｅｌｅｔｅキーを押すと、選択部分を透過することができます。<br />
先ほどの選択作業と繰り返し行って、透過したい範囲すべてを透過してください。
</p>
<p>
透過作業が終わったら画像の保存を行いますが、注意点があります。<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0131.JPG" alt="保存１" title="保存１" width="247" height="350" />
<br />
<span style="color: #ff0000">必ず、「保存」ではなく、「別名で保存」を使用してください。<br />
</span>
<img src="/image/faq/ws-fku0132.JPG" alt="保存2" title="保存2" width="229" height="215" />
<br />
保存用のウィンドウが出ますので、「ファイルのタイプの選択」を展開させてください。<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0133.JPG" alt="PNGを選択" title="ＰＮＧを選択" width="944" height="215" />
<br />
ＰＮＧ画像を選択して、ファイル名をつけ、保存します。<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0134.JPG" alt="option" title="option" width="299" height="379" />
<br />
このウィンドウが出たら、必ず「透明ピクセルの色の値を保存」にチェックが入っていることを確認してください。<br />
入っていない場合は必ずチェックを入れるようにしてください。（チェックが入っていないと透過部分が透過されずに保存されてしまいます）<br />
<br />
以上でＧＩＭＰでの透過方法の説明を終わります。<br />
</p>
]]>
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>クリック待ちの画像を変更する</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2008/05/post_89.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=220" title="クリック待ちの画像を変更する" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2008://2.220</id>
    
    <published>2008-05-22T00:41:52Z</published>
    <updated>2008-06-26T00:47:40Z</updated>
    
    <summary> デフォルトのクリック待ちは[▽]が点滅するようなアニメーションになっています。...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0806メニューバー・システムライブラリ" />
            <category term="0807システムライブラリの編集" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
デフォルトのクリック待ちは[▽]が点滅するようなアニメーションになっています。<br />
このアニメーションは1枚の画像から構成されていて、<br />
<img src="/image/faq/_keywait_char.png" alt="keywait" title="キー入力待ち" width="48" height="24" border="1" />
&larr;このような画像を使用しています。<br />
どのように表示が行われているのかというと、ダイナミックレイヤーのアニメーション機能のように<br />
<img src="/image/faq/keywaiting.png" alt="キー入力待ち" title="キー入力待ち説明" width="48" height="24" border="1" />
このように1つの画像に2コマあると考えて左右のコマを0.5秒ずつ表示するようにしています。（コマ分けは画像を縦に2分割します）
</p>
<p>
キー入力待ちの画像を作る場合は、同様な構造のpng画像を用意して、<br />
（<span style="background-color: #ffff00">上のように、コマ全部を使用しない場合は&alpha;チャネルでの透過を忘れないように</span>）<br />
_keywait_char.pngという名前でコミックファイルと同じフォルダに入れてください。<br />
（配布するときは、コミックパッケージと同じフォルダに入れてください）<br />
そうすることによって、キー入力待ち画像の変更を行うことができます。<br />
<br />
なお、デフォルトの画像のサイズは48&times;24ピクセルです。（1コマあたり24&times;24ピクセル）<br />
キー入力待ちの際にのみ表示されますので、2コマのうち片方がすべて透過されているコマである必要はありません。<br />
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>「デバッグモード」とは？</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2008/05/post_88.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=219" title="「デバッグモード」とは？" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2008://2.219</id>
    
    <published>2008-05-08T00:09:43Z</published>
    <updated>2008-06-26T00:47:05Z</updated>
    
    <summary> デバッグモードとは、コミックファイルの作成途中でテストプレイを行う際に &amp;rd...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0801システム全般" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
デバッグモードとは、コミックファイルの作成途中でテストプレイを行う際に<br />
&rdquo;どのブックの何行目のコマンドを実行しているか&rdquo;<br />
&rdquo;どのレイヤーのどんな画像が表示されているか&rdquo;<br />
&rdquo;変数はどんな値になっているか&rdquo;<br />
などを確認しながらコミックファイルをプレイすることができるモードのことです。<br />
<br />
設定方法は、システムの設定から「デバッグモードを有効にする」をチェックすることで<br />
有効にすることができます。<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0122.JPG" alt="システムの設定で有効にします" title="システムの設定で有効にします" width="403" height="365" />
<br />
<span style="color: #ff0000">注意：設計時のみ有効と書かれていますが、現段階では、パッケージ化を行った後でも<br />
デバッグモードが起動してしまいます。必ず正式なリリースを行う際にはデバッグモードを無効に<br />
してからリリースを行ってください。<br />
</span><br />
この状態で、テストプレイを行うと、次のような画面が表示されます。<br />
<a href="/image/faq/ws-fku0118.JPG">
<img src="/image/faq/ws-fku0118.JPG" alt="デバッグモード" title="デバッグモード" width="259" height="380" />
</a><br />
「プロセス」、「画面」、「変数」の3つのタブがあり、<br />
「プロセス」タブでは現在のどのブックのどのページの何行目のコマンドを実行しているかを表示しています。<br />
<a href="/image/faq/ws-fku0119.JPG">
<img src="/image/faq/ws-fku0119.JPG" alt="デバッグ画面" title="デバッグ画面" width="261" height="381" />
</a><br />
「画面」タブでは、現在の表示レイヤーについての重なり具合と表示されている画像名が表示されます。<br />
<a href="/image/faq/ws-fku0120.JPG">
<img src="/image/faq/ws-fku0120.JPG" alt="デバッグ画面" title="デバッグ画面" width="264" height="387" />
</a><br />
「変数」タブでは、現在の変数の値の状況が表示されます。<br />
<br />
次に、デバッグ情報ウィンドウの上部にある3つのボタンについて説明を行います。<br />
<img src="/image/faq/button1.jpg" alt="実行" title="実行" width="24" height="26" />
実行ボタン<br />
通常はこのボタンが押された状態になっています。現在の行のコマンドが実行完了となると、自動的に<br />
次の行のコマンドが実行される状態になっています。<br />
<br />
<img src="/image/faq/button2.jpg" alt="プロセス実行" title="プロセス実行" width="26" height="23" />
プロセス実行ボタン<br />
通常、一時停止状態のときに、このボタンを押します。<br />
現在の行のコマンドを実行すると、一時停止状態となります。<br />
次の行のコマンドが自動的に実行されませんので、変数処理などを行っている画面のデバッグに役に立ちます。<br />
<br />
<img src="/image/faq/button3.jpg" alt="一時停止" title="一時停止" width="25" height="24" />
一時停止ボタン<br />
現在行われているコマンドで一時停止します。<br />
一時的にランタイムの動作を停止させて、レイヤーの状態や変数の確認を行う際などに役に立ちます。
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>右クリックメニューは使用できますか？</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2008/04/post_87.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=218" title="右クリックメニューは使用できますか？" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2008://2.218</id>
    
    <published>2008-04-30T02:30:34Z</published>
    <updated>2008-06-26T00:46:38Z</updated>
    
    <summary> コミックメーカー２に搭載されていた右クリックメニューですが、 メニューバーの実...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0101コミックメーカー２からの変更点" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
コミックメーカー２に搭載されていた右クリックメニューですが、<br />
メニューバーの実装に伴い、機能削減されています。<br />
<br />
右クリックメニューの機能の殆どはメニューバーの機能になっていますが<br />
ドキュメントの表示機能については、現在、実装されていない状態です。
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>別々のコミックファイルで同一のセーブデータを使用する</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2008/01/post_86.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=217" title="別々のコミックファイルで同一のセーブデータを使用する" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2008://2.217</id>
    
    <published>2008-01-18T04:13:15Z</published>
    <updated>2008-06-26T00:46:15Z</updated>
    
    <summary> 別々のコミックファイルで同一のセーブデータを使用したい場合、 （たとえば、前編...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0804セーブコントロール" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
別々のコミックファイルで同一のセーブデータを使用したい場合、<br />
（たとえば、前編のデータを後編に受け継がせたい、など）<br />
使用したいセーブファイルをコピーすれば利用することができます。<br />
<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0114.jpg" alt="セーブデータをコピーします" title="セーブデータをコピー" width="462" height="268" />
<br />
このように、<span style="background-color: #ffff00">前々から利用しているセーブデータを新しい作品のデータフォルダにコピーすればいいわけです。</span><br />
</p>
<p>
なお、セーブデータを引き継がせると、同一の名前の変数についてはセーブデータの値を使用します。<br />
ただし、メニューバーで使用されているセーブファイルを引き継いでしまうと、<br />
<span style="color: #ff0000"><strong><span style="color: #ff0000">セーブファイルを引き継いだ直後の状態でロードをした場合はエラーが起きるでしょう。</span></strong></span><br />
これを回避する方法は2つです。<br />
<span style="font-size: 120%; color: #0000ff"><strong><span style="font-size: 120%; color: #0000ff">１．実行状態を保存する方法</span></strong></span><br />
前作の最後の最後で「現在の状況をセーブファイルに保存する」専用のブックを作成する<br />
そのブックの中にはある程度画面の構成なども入れておいて<br />
（グラフィックの表示コマンドで画面のレイアウトを作成した状態にしておく)<br />
新しい作品の編集時にそのブックごとインポートする。<br />
新しい作品では「セーブファイルから実行状態を復元する」で復元する<br />
<br />
<span style="font-size: 120%; color: #0000ff"><span style="font-size: 120%; color: #0000ff"><strong>２．個別に変数を保存する方法</strong></span></span><br />
前作の変数を記録する際に、セーブコントロールコマンドを以下のように組む<br />
「セーブファイルを開く」新規書き込み(セーブファイル名は任意)<br />
「変数の内容をセーブファイルに記憶する」で必要な変数すべてを保存<br />
「セーブファイルを閉じる」<br />
新しい作品側では<br />
「セーブファイルを開く」読み込みのみ<br />
「セーブファイルから変数の内容を復元する」を使って必要な変数すべてを復元<br />
「セーブファイルを閉じる」<br />
<br />
１だとロードを行ったときにあれこれ面倒なので、2を推奨します。<br />
また、どちらの方法においてもメニューページなどで「前作のデータを引き継ぐ」のようなメニューを用意しておいた方がよいでしょう。<br />
<br />
<br />
<span style="background-color: #ffff00; font-size: 120%">以下は中・上級者向けのドキュメントです。</span><br />
<strong><span style="color: #ff0000">よく意味がわからない、という人は実践することはお避け下さい</span></strong><br />
セーブデータの引き継ぎは、新しい作品でのデータフォルダの作成前でも可能です。<br />
(事前にセーブデータだけを新しく作ったデータフォルダに入れておいても、正しくコミックパッケージのデータは展開されます)<br />
したがって、 あらかじめ<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0115.JPG" alt="フォルダ構成サンプル" title="フォルダ構成サンプル" width="92" height="49" />
このようなフォルダ構造にしておくか、<br />
<img src="/image/faq/ws-fku0117.JPG" alt="" width="92" height="49" />
このようなフォルダ構造にしておいて、<br />
後編または作品2のフォルダにバッチファイルを設置しておくことをお勧めします。<br />
（すなわち自動的にファイルが移動できるようにしておいて、セーブファイルをコピーする際のトラブルを減らす）<br />
<br />
ちなみにそのバッチファイルの記述としては以下のような記述になります。<br />
(上のフォルダ構造の場合)<br />
<br />
if exist ../前編/(データフォルダ)/(セーブファイル) (<br />
::前編のセーブファイルが存在するかのチェック<br />
cp ../前編/(データフォルダ)/(セーブファイル) ./(データフォルダ)/<br />
::後編のデータフォルダにコピーを行う。<br />
) else (<br />
::前編のデータファイルが存在しない場合<br />
echo &quot;セーブデータが存在しません。前編のデータは引き継げません。&quot;<br />
::注意を促す<br />
PAUSE<br />
::ユーザの入力待ち。(確認の意味で)<br />
)<br />
以上のテキストを打ち込んだファイルを[.bat]形式で保存し、<br />
コミックパッケージと同じフォルダに置いておきます。<br />
ユーザにはダウンロードページや説明書やReadmeなどでインストール場所の注意を記述しておいて<br />
（もしくは作品の本編中に注意を記載する）<br />
このファイルを実行してもらうようにすれば、自動的にセーブファイルがコピーされるようになります。
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>ランダムに処理を行わせたい・一定確率で処理を行わせたい</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://faq.comicmaker.info/archives/2007/11/post_85.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faq.comicmaker.info/system/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=216" title="ランダムに処理を行わせたい・一定確率で処理を行わせたい" />
    <id>tag:faq.comicmaker.info,2007://2.216</id>
    
    <published>2007-11-15T00:37:06Z</published>
    <updated>2008-06-26T00:45:45Z</updated>
    
    <summary> ランダムに処理を行わせたり、一定確率で動作を行わせるには １つの数値変数を使っ...</summary>
    <author>
        <name>近藤</name>
        <uri>http://www.comicmaker.info</uri>
    </author>
            <category term="0402変数処理(システムサンプル)" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://faq.comicmaker.info/">
        <![CDATA[<p>
ランダムに処理を行わせたり、一定確率で動作を行わせるには<br />
１つの数値変数を使って乱数をmod演算<span style="font-size: 80%">（割り算した余りを算出します）</span>することで実現できます。<br />
<br />
たとえば、10通りのランダム処理、1つあたりの発生確率が１０％ である処理を行わせるには<br />
下の画像のようなコマンドを構成します。(動作処理用の数値変数「ランダム」を用意しています）
<img src="/image/screenshot/ws-fku0112.JPG" alt="ランダム動作" width="302" height="126" />
<br />
（ランダム動作3以降は省略しています）<br />
<br />
具体的な処理としては<br />
数値変数の操作「(用意した変数)」　&larr;　「%@乱数%」　mod　「（ランダム動作の数）」<br />
とします。<br />
たとえば、ランダムに１～２０という画像を表示したいとすれば、「%@乱数%」 mod 20となり、<br />
その後のランダム動作において「画像を表示する」コマンドを使用して各々の数字を表示するようにします。<br />
乱数を使用することでほぼ等確率でそれぞれのランダム処理を行うことができます。
</p>
<p>
mod演算については、式を<strong>(ある数） mod Y</strong>とすると<strong>0～Y-1のY通りの結果が得られます</strong><br />
<span style="font-size: 80%"><span style="font-size: 80%">例：何かの数を3で割ったとすると、余りは0(割り切れる),1,2の3通りになりますよね</span></span>&nbsp;
</p>
<p>
よって、<br />
数値変数の操作「(用意した変数)」　&larr;　「%@乱数%」　mod　「（ランダム動作の数）」<br />
の後に<br />
「条件分岐　もし・・・ならば」コマンドを使用して、結果の数の分だけ条件分岐させます。<br />
mod YならY通りの条件分岐をさせます。<br />
<strong>「（用意した変数）」の値が0～(ランダム動作の数-1)の場合について条件分岐</strong>させてください。<br />
（<strong>注意：0を含むので　modでのランダム動作の数から1を引いた数です</strong>）
</p>
<p>
条件分岐した先でランダム動作を行わせれば、それぞれのランダム動作を等確率で発生させることが出来ます。<br />
（それぞれのランダム動作の内容が長くなるようであればサブルーチンまたはページ移動を行った方が良いでしょう）
</p>
<hr width="100%" size="2" />
<span style="font-size: 120%"><strong><span style="font-size: 120%; background-color: #ccffcc">等確率ではない場合</span></strong></span><br />
<p>
<br />
等確率でない場合は、その確率に応じてmod演算を変更します。<br />
例えば、1%単位での発生確率であるのならば、mod 100とします。<br />
<span style="color: #0000ff"><span style="color: #0000ff"><span style="color: #0000ff">例：動作1は27%、動作2は47％、動作3は20％,動作4は6％だとすると、</span></span></span>
</p>
<p>
<span style="color: #0000ff"><span style="color: #0000ff"><span style="color: #0000ff">もしも (用意した変数)＜27ならば<span style="color: #ff0000">&larr;0＋27＝27、1多いので≦ではなく＜</span><br />
動作1の内容<br />
そうでなければ<br />
もしも(用意した変数）＜74ならば<span style="color: #ff0000">&larr;27＋47＝74</span><br />
動作2の内容<br />
そうでなければ<br />
もしも(用意した変数）＜94ならば<span style="color: #ff0000">&larr;27＋47＋20＝94</span><br />
動作3の内容<br />
そうでなければ<span style="color: #ff0000">&larr;上に全て該当しなければ95以上99以下(つまり6通り)なので</span><br />
動作4の内容<br />
ここまで<br />
ここまで<br />
ここまで</span></span></span>
</p>
]]>
        
    </content>
</entry>

</feed> 


